Clasificación de los Juegos Folklóricos



Clasificación de los Juegos Folklóricos:

1.     Juegos de Funciones Generales:
a)     Juegos Motores: Pueden desarrollar la coordinación de movimientos, fuerza o la velocidad.

·        Tira y afloja.
Uno de los niños se encuentra en el centro de la ronda y toma de un extremo una soga o un pañuelo, mientras que el otro extremo lo tiene otro niño.
Se dan órdenes y las faltas se cometen cuando los niños no obedecen a las órdenes de manera correcta.

·        La rayuela.
Consiste en dibujar cuadros enumerados, se tira un tejo y se va avanzando con el mismo, evitando pisar el cuadro o la línea donde se encuentra el tejo. Así sucesivamente hasta llegar a un círculo llamado “cielo”. Gana el que llega primero.

·        Enhebrar la aguja.
Los participantes se dirigen a la meta fijada corriendo o caminando. Gana el participante que llega primero con la aguja enhebrada.


·        Saltar la cuerda.
Dos participantes se encuentran tomando la cuerda por sus extremos y la hacen girar. Otro participante se encuentra saltando, pierde cuando toca la cuerda.

·        Carrera de embolsados.
Los participantes deben ponerse una bolsa en sus piernas y avanzar saltando hasta la meta. Gana él que llega primero.

·        Carrera con tres pies.
Se forman parejas y unen pierna derecha de uno con la izquierda del otro, se hace la ligadura de las piernas utilizando tiras de algodón o algún material suave para no producir lastimaduras en los participantes. Deben avanzar así hasta llegar a la meta.

·        Carrera de carretillas.
Se forman parejas y se ubican en el lugar de partida, uno apoya sus manos mientras que el otro lo toma de sus piernas avanzan así hasta la llegada, allí cambian sus ubicaciones y avanzan hasta el punto de partida. Gana la pareja que llega primero y queda descalificado quien cae o apoya sus rodillas en el piso.

·        Carrera con huevos.
Los participantes se ubican en el punto de partida y avanzan con una cuchara en la boca que lleva un huevo. Avanzan así hasta la llegada. Gana él que llega primero con el huevo en la cuchara.

·        Cinchada.
Se forman dos grupos, se marca una línea en el suelo y se coloca un pañuelo en la soga para marcar el centro. Tiran la cuerda tratando de llevar al otro grupo a su sitio. Gana el grupo que lo logra o el que queda parado si los demás caen.

b)    Juegos Psíquicos: Pueden ser individuales y afectivos. Intervienen la reflexión y la invención (adivinanzas); imaginación creadora (dibujos, relatos). En los de carácter afectivo se trata especialmente de provocar emociones, aunque sean desagradables (escondidas, sorpresas, cuentos de terror).

·        Veo veo.
Se hacen preguntas, dando pistas. Gana el participante que adivina lo que está viendo el participante que ejecuta las preguntas.
                                       
·        Frío, caliente.
Similar al “veo veo”, salvo que las pistas se dan de acuerdo a la distancia del objeto del que se habla.

·        El cuento circular.
Se forma una ronda. Uno de los participantes comienza diciendo un cuento. El siguiente tiene que continuarlo repitiendo lo que dice el anterior, así sucesivamente. Pierde él que se equivoca cuando relata el cuento.

·        Adivinanzas.
Se hacen preguntas y gana el participante que acierta la respuesta.

·        Ta- te- ti.
Participan 2 personas y cada uno de ellos tiene un símbolo o color que lo representa. El juego termina cuando uno de los participantes logra ubicar 3 símbolos formando una línea recta, ya sea vertical, horizontal o diagonal.

·        La escondida.
Uno de los participantes se ubica en un rincón que es la piedra y, cuenta tapándose los ojos hasta determinada numeración. En el momento que termina de contar, sale en busca de los demás, cuando encuentra a alguien deben correr hasta la piedra, gana él que llega primero. Él que pierde debe buscar a los demás.

·        Dibujarle la cola al chancho.
En un pizarrón hay el dibujo de un chancho sin su cola. Los participantes tienen los ojos vendados y le dibujan la cola por memoria de espacio. Gana él que dibuja la cola más cercana.


2.     Juegos de Funciones Especiales:
a)     De caza, como los de persecución, “cacería” de mariposas, etc.

·        La mancha “capacha”.
Un participante es la mancha y sale en busca de los demás. Cuando captura el primero, éste pasa a ser su ayudante. Los demás capturados son llevados a un rincón llamado “capacha”. La mancha sale en busca de los demás, mientras que el ayudante debe cuidar que los niños capturados no sean liberados por los que están afuera. El juego termina cuando todos los participantes son capturados.

·        La mancha con gancho.
Uno de los participantes puede solicitar gancho si se encuentra muy cansado. El perseguidor debe intentar capturar a otro.

·        El gallito ciego.
Se forma una ronda y uno de los niños se encuentra adentro con los ojos vendados. Los que están a su alrededor le realizan preguntas. A continuación el niño que tiene los ojos vendados intenta atrapar a los otros. El niño atrapado pasa a ser gallito ciego.

·        La mancha congelada.
El niño que fue tocado tiene que quedar inmóvil, en la posición que estaba al ser congelado. Se mantiene así hasta que otro compañero lo descongela.

·        La mancha venenosa.
El niño tocado deberá colocar una mano en la zona en que lo hizo “la mancha”. El juego consiste en tocarlos en lugares difíciles o que produzcan risa.

·        La mancha socorro.
Cuando un participante se encuentra en peligro puede gritar “socorro” y otro compañero lo auxilia tomándolo de las manos y abrazándolo, entonces el perseguidor debe intentar capturar a otro participante que esté distraído.


b)    De imitación, de roles sociales, de mímica, de imitación de personas, etc.

·        Antón Pirulero.
Se realiza la formación de una orquesta, algunos de los participantes imitan ser músicos mientras que uno es el director de la orquesta y luego viceversa.



·        El puente de Avignon.
Según el sexo de los participantes, se establecerán profesiones.
Forman una rueda y giran cantando. Al final de la estrofa se sueltan de las manos e imitan la acción que indica el verso. Continúa la canción. Después de la acción, se toman nuevamente las manos y repiten la primera estrofa y continúan así cambiando las profesiones con el segundo verso.

·        Buenos días su señoría.
Es necesario que los participantes se conozcan o al menos sepan sus nombres. Pueden participar un número ilimitado de niños.
Se forman dos líneas enfrentadas, en una está el director y, en la otra los demás niños. El director avanza a la línea de los participantes que están tomados de la mano, saluda y retrocede de espaldas, mientras el grupo avanza. El juego se mantiene sobre una primera canción, luego una vez elegido el niño, hacen todos una ronda siguiendo los movimientos que indica la letra y tomados de la mano. Esta canción es conocida con el nombre de MANTANTIRU LIRULA.

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